Internet Gaming Disorder Test (IGD-20)

Die Internet Gaming Disorder (IGD) stellt Behandelnde vor die Herausforderung, zwischen intensivem Freizeitverhalten und echtem Suchtverhalten zu…

Internet Gaming Disorder Test (IGD-20)
Fragen
20
Dauer
7 Min.
Originaltitel
IGD-20 — Internet Gaming Disorder Test
Adaptation
Internet Gaming Disorder Test (IGD-20)
Autoren
Pontes, H. M., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D.
Erstellt
2014

Die Internet Gaming Disorder (IGD) stellt Behandelnde vor die Herausforderung, zwischen intensivem Freizeitverhalten und echtem Suchtverhalten zu differenzieren. Der IGD-20 Test von Pontes et al. (2014) liefert hierfür eine valide klinische Struktur, die exakt auf den neun DSM-5-Kriterien für die Internetspielstörung aufbaut. Anstatt das Spielen per se zu pathologisieren, erfasst das Instrument die multidimensionalen Aspekte des Kontrollverlusts und die daraus resultierenden Funktionseinschränkungen im Alltag.

Dieses Selbstbeurteilungsinstrument eignet sich hervorragend für die Exploration bei Jugendlichen und Erwachsenen. Es macht dysfunktionale Bewältigungsstrategien messbar, wie etwa wenn exzessive Handynutzung regulieren ein zentrales Therapiethema wird. Gerade weil das Spielen häufig zur Affektregulation dient, hilft der IGD-20, den Leidensdruck quantitativ zu fassen und wiederholte Messungen im Therapieverlauf zu ermöglichen. Dies ist besonders wertvoll, wenn Sie Eltern Bildschirmabhängigkeit bei Kindern psychoedukativ begleiten möchten.

Beispielergebnis

Fiktives Ergebnis, aus einem Beispielsatz von Antworten berechnet.

Gesamtwert
60/ 100
Der IGD-20 ist ein 20-Item-Selbstbeurteilungsfragebogen zur Erfassung der Internetspielstörung (Internet Gaming Disorder, IGD) gemäß der Definition in Sektion III des DSM-5. Er basiert auf dem Sechs-Komponenten-Modell der Sucht nach Griffiths (2005) – Salienz, Stimmungsmodifikation, Toleranz, Entzugssymptome, Konflikte und Rückfall – und bietet ein objektives Maß für den Schweregrad problematischen Online-Spielens bei Jugendlichen und Erwachsenen. Die Skala besteht aus 20 Items, die auf sechs Komponenten basierend auf Griffiths' Sechs-Komponenten-Modell der Sucht aufgeteilt sind, und erfasst problematisches Online-Spielen (Internetspielstörung).
20–70
Unterhalb der Störungsschwelle
60
71–100
Wahrscheinliche Internetspielstörung
Unterhalb des empirischen Cut-off-Werts von 71. Die Studie empfiehlt für diese Spielenden eine Analyse des dimensionalen Profils (hohe Werte bei Konflikten, Entzugssymptomen, Rückfall = stark engagierte Risikospielende).
Auswertung
Summe der Items (Gesamtscore) + Subskalensummen, Gesamtscore im Bereich von 20 bis 100, jedes Item wird auf einer 5-Punkte-Skala bewertet (von 1 bis 5).
Entzugssymptome
10/ 15
Unangenehme Symptome bei Beendigung des Spielens oder wenn das Spielen nicht möglich ist.
Items 4, 10, 16
généralegemischt · Bevölkerungsstichprobe · 16–58 Jahre · n = 1003 · Pontes et al. (2014)
315
10
M = 6.2 ± 2.6
Rückfall
6/ 15
Erfolglose Versuche, die Spielzeit zu reduzieren oder zu kontrollieren.
Items 6, 12, 18
généralegemischt · Bevölkerungsstichprobe · Online-Gamer (85.2% männlich), rekrutiert über 52 Gaming-Foren, 57 Länder · n = 1003 · 2014 · Pontes et al. (2014)
315
6
M = 7.1 ± 2.5
Konflikte
17/ 25
Negative Auswirkungen des Spielens auf Beziehungen, Ausbildung, Beruf oder andere Aktivitäten.
Items 5, 11, 17, 19, 20
généralegemischt · Bevölkerungsstichprobe · Online-Gamer (85.2% männlich), rekrutiert über 52 Gaming-Foren, 57 Länder · n = 1003 · 2014 · Pontes et al. (2014)
525
17
M = 10.9 ± 4.1
Salienz
6/ 15
Dominierende Rolle des Spielens im Denken und im Alltag.
Items 1, 7, 13
généralegemischt · Bevölkerungsstichprobe · Online-Gamer (85.2% männlich), rekrutiert über 52 Gaming-Foren, 57 Länder · n = 1003 · 2014 · Pontes et al. (2014)
315
6
M = 8.4 ± 2.8
Toleranz
12/ 15
Notwendigkeit, die Spielzeit zu steigern, um den gleichen Effekt zu erzielen.
Items 3, 9, 15
généralegemischt · Bevölkerungsstichprobe · 16–58 Jahre · n = 1003 · Pontes et al. (2014)
315
12
M = 6.9 ± 2.6
Stimmungsmodifikation
9/ 15
Nutzung des Spielens zur Veränderung des emotionalen Zustands.
Items 2, 8, 14
généralegemischt · Bevölkerungsstichprobe · Online-Gamer (85.2% männlich), rekrutiert über 52 Gaming-Foren, 57 Länder · n = 1003 · 2014 · Pontes et al. (2014)
315
9
M = 9.2 ± 2.9

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Was der Test misst

Der IGD-20 Test operationalisiert die klassische Sucht-Komponenten-Theorie nach Griffiths und übersetzt diese in sechs messbare Dimensionen der Videospielnutzung. Er beleuchtet dabei nicht nur die reine Spielzeit, sondern fokussiert sich auf die psychologische Funktion und die Konsequenzen des Verhaltens. Oftmals zeigt sich hier, dass dysfunktionale Emotionen durch das Spielen abgemildert werden sollen.

DimensionKlinischer Fokus
SalienzDie kognitive und behaviorale Dominanz des Spielens als zentraler Lebensinhalt.
StimmungsmodifikationDie bewusste Emotionsregulation oder der Einsatz als Vermeidungsverhalten bei depressiven Symptomen.
ToleranzentwicklungDas wachsende Bedürfnis, die Spieldauer systematisch zu steigern.
EntzugssymptomatikEmotionale Reaktionen, wenn man nicht spielen kann und Frustration therapeutisch bearbeiten müsste.
KonflikteDirekte negative Auswirkungen auf Beziehungen, Beruf, Schule oder Alltag.
RückfallDie Unfähigkeit, das Spielverhalten trotz eigener Bemühungen dauerhaft zu reduzieren.

Das Instrument richtet sich an Jugendliche und Erwachsene, die regelmäßig Videospiele spielen, unabhängig von der genutzten Hardware-Plattform.

Wann und warum einsetzen

Die Erfassung des Spielverhaltens empfiehlt sich immer dann, wenn negative psychosoziale Folgen in den Vordergrund rücken oder die Alltagsstruktur der Patientinnen und Patienten gefährdet scheint. Ein validierter Summenwert unterstützt die klinische Einschätzung, um automatische Verhaltensweisen psychoedukativ bearbeiten zu können.

  • Eingangsdiagnostik und Screening: Zur systematischen Abklärung einer potenziellen Internetspielstörung bei Hinweisen auf sozialen Rückzug oder Leistungsabfall.
  • Psychoedukation und Einsichtsförderung: Um Betroffenen die konkreten Dimensionen ihres Verhaltens aufzuzeigen, was nützlich ist, wenn sie automatische Urteile erkennen lernen.
  • Therapieverlaufskontrolle: Zur kontinuierlichen Überprüfung, ob Interventionen zur Reduktion der Spielzeit und zur Verbesserung der Affektregulation therapeutisch greifen.
  • Fokus auf alternative Bewältigungsstrategien: Um zu ermitteln, ob das Spielen primär zur Stressbewältigung dient und ob Gedankenflut unterbrechen auf gesündere Weise erlernt werden muss.

Der standardisierte Score objektiviert das klinische Bild und hebt die Beurteilung über den bloßen subjektiven Eindruck hinaus, was eine gezieltere Behandlungsplanung ermöglicht.

Klinische Bibliothek

750+ klinische Werkzeuge

Eine Bibliothek, die mit und für Klinikerinnen und Kliniker entwickelt wurde, bereit für den Einsatz in der Sitzung und zur Fortführung zwischen den Terminen.

Auf alle Werkzeuge zugreifen
Mehrere Arten von Ressourcen
Psychoedukative Merkblätter
Auf einen Blick verstehen
Interaktive Übungen
Zum Durchführen und Ausfüllen
Interaktive Programme
Ein strukturierter Weg
Audios
Meditation und Entspannung
Psychometrische Tests
Automatische Auswertung

Die Fragen

  1. Die folgenden Aussagen beziehen sich auf Ihre Videospielgewohnheiten in den letzten 12 Monaten. Unter „Videospiel“ verstehen wir jede Art von Videospielaktivität, ob online oder offline, am Computer, an der Konsole oder auf einem anderen Gerät. Bitte geben Sie für jede Aussage an, inwieweit Sie zustimmen oder nicht zustimmen.
    1. Ich verliere oft Schlaf wegen langer Gaming-Sessions.
    Erfasst den Verlust von Erholungsphasen zugunsten exzessiver Spielzeiten.
    • Stimme überhaupt nicht zu
    • Stimme nicht zu
    • Neutral
    • Stimme zu
    • Stimme voll und ganz zu
  2. 2. Ich spiele niemals, um mich besser zu fühlen.
    Überprüft, ob das Spielen explizit nicht zur Bewältigung negativer Emotionen eingesetzt wird.
    • Stimme überhaupt nicht zu
    • Stimme nicht zu
    • Neutral
    • Stimme zu
    • Stimme voll und ganz zu
  3. 3. Ich habe meine Spielzeit dieses Jahr deutlich erhöht.
    Bewertet die Eskalation der investierten Spielzeit als Hinweis auf Toleranzentwicklung.
    • Stimme überhaupt nicht zu
    • Stimme nicht zu
    • Neutral
    • Stimme zu
    • Stimme voll und ganz zu
  4. 4. Wenn ich nicht spiele, fühle ich mich reizbarer.
    Identifiziert dysphorische Entzugssymptome bei der Verhinderung des Spielens.
    • Stimme überhaupt nicht zu
    • Stimme nicht zu
    • Neutral
    • Stimme zu
    • Stimme voll und ganz zu
  5. 5. Ich habe wegen des Spielens das Interesse an anderen Hobbys verloren.
    Beleuchtet den Verlust des Interesses an alternativen Freizeitaktivitäten.
    • Stimme überhaupt nicht zu
    • Stimme nicht zu
    • Neutral
    • Stimme zu
    • Stimme voll und ganz zu
  6. 6. Ich würde gerne mit dem Spielen aufhören, aber es ist schwierig.
    Erfasst das Erleben eines inneren Kontrollverlusts bezüglich des Spielabbruchs.
    • Stimme überhaupt nicht zu
    • Stimme nicht zu
    • Neutral
    • Stimme zu
    • Stimme voll und ganz zu
  7. 7. Wenn ich nicht spiele, denke ich regelmäßig an meine nächste Gaming-Session.
    Misst die gedankliche Vereinnahmung durch das Spiel in spielfreien Phasen.
    • Stimme überhaupt nicht zu
    • Stimme nicht zu
    • Neutral
    • Stimme zu
    • Stimme voll und ganz zu
  8. 8. Ich spiele, um mich besser zu fühlen.
    Untersucht die explizite Nutzung des Spielens zur affektiven Selbstregulation.
    • Stimme überhaupt nicht zu
    • Stimme nicht zu
    • Neutral
    • Stimme zu
    • Stimme voll und ganz zu
  9. 9. Ich habe das Bedürfnis, mehr Zeit mit Spielen zu verbringen.
    Zeigt das wachsende Verlangen nach einer Ausdehnung der Spielphasen.
    • Stimme überhaupt nicht zu
    • Stimme nicht zu
    • Neutral
    • Stimme zu
    • Stimme voll und ganz zu
  10. 10. Ich fühle mich traurig, wenn ich nicht spielen kann.
    Erkennt depressive Verstimmungen als direkte Folge fehlender Spielmöglichkeiten.
    • Stimme überhaupt nicht zu
    • Stimme nicht zu
    • Neutral
    • Stimme zu
    • Stimme voll und ganz zu
  11. 11. Ich habe Familienmitglieder wegen meiner Spielzeit angelogen.
    Erfasst Täuschungshandlungen im sozialen Umfeld zur Verdeckung des tatsächlichen Spielausmaßes.
    • Stimme überhaupt nicht zu
    • Stimme nicht zu
    • Neutral
    • Stimme zu
    • Stimme voll und ganz zu
  12. 12. Ich glaube nicht, dass ich mit dem Spielen aufhören könnte.
    Bewertet die subjektive Überzeugung der eigenen Unfähigkeit zur vollständigen Abstinenz.
    • Stimme überhaupt nicht zu
    • Stimme nicht zu
    • Neutral
    • Stimme zu
    • Stimme voll und ganz zu
  13. 13. Ich denke, dass Spielen die zeitaufwendigste Aktivität in meinem Leben ist.
    Beleuchtet die zeitliche Dominanz des Videospielens im täglichen Lebensablauf.
    • Stimme überhaupt nicht zu
    • Stimme nicht zu
    • Neutral
    • Stimme zu
    • Stimme voll und ganz zu
  14. 14. Ich spiele, um meine Sorgen zu vergessen.
    Identifiziert das Spielen als dezidierte Vermeidungsstrategie gegenüber den Sorgen des Alltags.
    • Stimme überhaupt nicht zu
    • Stimme nicht zu
    • Neutral
    • Stimme zu
    • Stimme voll und ganz zu
  15. 15. Ich denke oft, dass ein ganzer Tag nicht ausreicht, um im Spiel alles zu schaffen, was ich möchte.
    Erfasst das Gefühl der zeitlichen Insuffizienz aufgrund eines extremen virtuellen Engagements.
    • Stimme überhaupt nicht zu
    • Stimme nicht zu
    • Neutral
    • Stimme zu
    • Stimme voll und ganz zu
  16. 16. Ich neige dazu, ängstlich zu werden, wenn ich aus irgendeinem Grund nicht spielen kann.
    Untersucht ängstliche oder unruhige Reaktionen auf einen unfreiwilligen Spielentzug.
    • Stimme überhaupt nicht zu
    • Stimme nicht zu
    • Neutral
    • Stimme zu
    • Stimme voll und ganz zu
  17. 17. Ich denke, das Spielen hat meine Paarbeziehung gefährdet.
    Bewertet die schädlichen Auswirkungen des Verhaltens auf intime Partnerschaften oder enge Beziehungen.
    • Stimme überhaupt nicht zu
    • Stimme nicht zu
    • Neutral
    • Stimme zu
    • Stimme voll und ganz zu
  18. 18. Ich versuche oft, weniger zu spielen, aber ich merke, dass ich es nicht schaffe.
    Spiegelt die frustrierte Bemühung wider, das eigene Spielverhalten nachhaltig zu reduzieren.
    • Stimme überhaupt nicht zu
    • Stimme nicht zu
    • Neutral
    • Stimme zu
    • Stimme voll und ganz zu
  19. 19. Ich weiß, dass meine Hauptbeschäftigung (Beruf, Ausbildung, Haushalt etc.) vom Spielen nicht beeinträchtigt wurde.
    Überprüft die aufrechterhaltene Funktionalität in wichtigen schulischen, familiären oder beruflichen Bereichen.
    • Stimme überhaupt nicht zu
    • Stimme nicht zu
    • Neutral
    • Stimme zu
    • Stimme voll und ganz zu
  20. 20. Ich glaube, dass das Spielen wichtige Bereiche meines Lebens negativ beeinflusst.
    Erfasst die globale subjektive Einsicht in die negativen Lebensfolgen des anhaltenden Spielens.
    • Stimme überhaupt nicht zu
    • Stimme nicht zu
    • Neutral
    • Stimme zu
    • Stimme voll und ganz zu
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