Die Internet Gaming Disorder (IGD) stellt Behandelnde vor die Herausforderung, zwischen intensivem Freizeitverhalten und echtem Suchtverhalten zu…

Die Internet Gaming Disorder (IGD) stellt Behandelnde vor die Herausforderung, zwischen intensivem Freizeitverhalten und echtem Suchtverhalten zu differenzieren. Der IGD-20 Test von Pontes et al. (2014) liefert hierfür eine valide klinische Struktur, die exakt auf den neun DSM-5-Kriterien für die Internetspielstörung aufbaut. Anstatt das Spielen per se zu pathologisieren, erfasst das Instrument die multidimensionalen Aspekte des Kontrollverlusts und die daraus resultierenden Funktionseinschränkungen im Alltag.
Dieses Selbstbeurteilungsinstrument eignet sich hervorragend für die Exploration bei Jugendlichen und Erwachsenen. Es macht dysfunktionale Bewältigungsstrategien messbar, wie etwa wenn exzessive Handynutzung regulieren ein zentrales Therapiethema wird. Gerade weil das Spielen häufig zur Affektregulation dient, hilft der IGD-20, den Leidensdruck quantitativ zu fassen und wiederholte Messungen im Therapieverlauf zu ermöglichen. Dies ist besonders wertvoll, wenn Sie Eltern Bildschirmabhängigkeit bei Kindern psychoedukativ begleiten möchten.
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Der IGD-20 Test operationalisiert die klassische Sucht-Komponenten-Theorie nach Griffiths und übersetzt diese in sechs messbare Dimensionen der Videospielnutzung. Er beleuchtet dabei nicht nur die reine Spielzeit, sondern fokussiert sich auf die psychologische Funktion und die Konsequenzen des Verhaltens. Oftmals zeigt sich hier, dass dysfunktionale Emotionen durch das Spielen abgemildert werden sollen.
| Dimension | Klinischer Fokus |
|---|---|
| Salienz | Die kognitive und behaviorale Dominanz des Spielens als zentraler Lebensinhalt. |
| Stimmungsmodifikation | Die bewusste Emotionsregulation oder der Einsatz als Vermeidungsverhalten bei depressiven Symptomen. |
| Toleranzentwicklung | Das wachsende Bedürfnis, die Spieldauer systematisch zu steigern. |
| Entzugssymptomatik | Emotionale Reaktionen, wenn man nicht spielen kann und Frustration therapeutisch bearbeiten müsste. |
| Konflikte | Direkte negative Auswirkungen auf Beziehungen, Beruf, Schule oder Alltag. |
| Rückfall | Die Unfähigkeit, das Spielverhalten trotz eigener Bemühungen dauerhaft zu reduzieren. |
Das Instrument richtet sich an Jugendliche und Erwachsene, die regelmäßig Videospiele spielen, unabhängig von der genutzten Hardware-Plattform.
Die Erfassung des Spielverhaltens empfiehlt sich immer dann, wenn negative psychosoziale Folgen in den Vordergrund rücken oder die Alltagsstruktur der Patientinnen und Patienten gefährdet scheint. Ein validierter Summenwert unterstützt die klinische Einschätzung, um automatische Verhaltensweisen psychoedukativ bearbeiten zu können.
Der standardisierte Score objektiviert das klinische Bild und hebt die Beurteilung über den bloßen subjektiven Eindruck hinaus, was eine gezieltere Behandlungsplanung ermöglicht.
Eine Bibliothek, die mit und für Klinikerinnen und Kliniker entwickelt wurde, bereit für den Einsatz in der Sitzung und zur Fortführung zwischen den Terminen.
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