O Teste de Transtorno do Jogo pela Internet (IGD-20) é um instrumento robusto construído para operacionalizar a concetualização de uso problemático de…
Perguntas
20
Duração
7 min
Título original
IGD-20 — Internet Gaming Disorder Test
Adaptação
Internet Gaming Disorder Test (IGD-20)
Autores
Pontes, H. M., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D.
Criação
2014
O Teste de Transtorno do Jogo pela Internet (IGD-20) é um instrumento robusto construído para operacionalizar a concetualização de uso problemático de videojogos proposta na quinta edição do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais. Em vez de apresentar um modelo dicotómico simplista, este questionário avalia de forma aprofundada a complexidade do envolvimento do indivíduo através do mapeamento direto das seis componentes fundamentais da adição. Esta estrutura multifatorial capta tanto as alterações cognitivas e comportamentais como os reflexos emocionais inerentes à perda de controlo.
Para o profissional de saúde mental, a aplicação deste instrumento oferece a possibilidade de distinguir entre um jogador apaixonado que dedica muito tempo à atividade e um paciente que sofre consequências nefastas significativas e estruturais. O recurso sistemático ao IGD-20 permite obter uma medida basal de sintomas de abstinência, alterações de humor e prejuízos psicossociais. Os dados extraídos revelam-se muito úteis na formulação e condução clínica, assegurando uma base clara para guiar intervenções focadas no uso excessivo de ambientes virtuais.
Exemplo de resultado
Resultado fictício, calculado a partir de um conjunto de respostas de exemplo.
Pontuação global
60/ 100
O IGD-20 é um questionário de autorrelato de 20 itens que avalia o Transtorno de Jogo pela Internet (IGD) conforme definido na Seção III do DSM-5. Baseia-se no modelo de seis componentes de dependência de Griffiths (2005) — saliência, modificação do humor, tolerância, sintomas de abstinência, conflito e recaída — e fornece uma medida objetiva da gravidade do jogo online problemático em adolescentes e adultos. A escala é composta por 20 itens divididos em seis componentes baseados no modelo de seis componentes de dependência de Griffiths e avalia o jogo online problemático (Transtorno de Jogo pela Internet).
20–70
Abaixo do limiar do transtorno
60
71–100
Provável transtorno de jogo pela internet
Abaixo do ponto de corte empírico de 71. O estudo sugere, para estes jogadores, uma análise do perfil dimensional (elevado conflito, abstinência, recaída = jogadores altamente engajados em risco).
Pontuação
Soma dos itens (pontuação total) + somas das subescalas, pontuação total variando de 20 a 100, cada item é pontuado em uma escala de 5 pontos (de 1 a 5).
Sintomas de abstinência
10/ 15
Sintomas desagradáveis após a interrupção ou quando impossibilitado de jogar.
itens4, 10, 16
généralemista · amostra comunitária · 16–58 anos · n = 1003 · Pontes et al. (2014)
315
10
M = 6.2 ± 2.6
Recaída
6/ 15
Tentativas fracassadas de reduzir ou controlar o tempo de jogo.
itens6, 12, 18
généralemista · amostra comunitária · jogadores online (85,2% do sexo masculino), recrutados via 52 fóruns de jogos, 57 países · n = 1003 · 2014 · Pontes et al. (2014)
315
6
M = 7.1 ± 2.5
Conflito
17/ 25
Impacto negativo do jogo nos relacionamentos, educação, trabalho ou outras atividades.
itens5, 11, 17, 19, 20
généralemista · amostra comunitária · jogadores online (85,2% do sexo masculino), recrutados via 52 fóruns de jogos, 57 países · n = 1003 · 2014 · Pontes et al. (2014)
525
17
M = 10.9 ± 4.1
Saliência
6/ 15
Papel dominante assumido pelos jogos nos pensamentos e na vida cotidiana.
itens1, 7, 13
généralemista · amostra comunitária · jogadores online (85,2% do sexo masculino), recrutados via 52 fóruns de jogos, 57 países · n = 1003 · 2014 · Pontes et al. (2014)
315
6
M = 8.4 ± 2.8
Tolerância
12/ 15
Necessidade de aumentar o tempo de jogo para alcançar o mesmo efeito.
itens3, 9, 15
généralemista · amostra comunitária · 16–58 anos · n = 1003 · Pontes et al. (2014)
315
12
M = 6.9 ± 2.6
Modificação do humor
9/ 15
Uso de jogos para alterar o estado emocional.
itens2, 8, 14
généralemista · amostra comunitária · jogadores online (85,2% do sexo masculino), recrutados via 52 fóruns de jogos, 57 países · n = 1003 · 2014 · Pontes et al. (2014)
315
9
M = 9.2 ± 2.9
Peça ao seu paciente para fazer este teste
Atribua-o num clique: o seu paciente responde no telemóvel e você recebe a pontuação e a sua interpretação.
O IGD-20 mapeia as seis dimensões cruciais que sustentam a progressão da dependência de videojogos em jovens e adultos, fornecendo um retrato psicopatológico integrado do paciente.
Saliência: Mede em que medida a atividade de jogo se tornou o principal foco cognitivo e dominou por completo o quotidiano.
Modificação do humor: A utilização do ato de jogar como estratégia primária e inflexível para alterar o estado emocional e anestesiar o desconforto.
Tolerância: A exigência progressiva de expandir o investimento temporal na atividade lúdica para conseguir atingir o mesmo nível de satisfação anterior.
Sintomas de abstinência: A intensidade das reações disfóricas adversas face à restrição de acesso aos dispositivos.
Conflitos: Os danos interpessoais, laborais ou académicos decorrentes da dependência e a utilização sistemática da mentira para ocultar o desequilíbrio existente.
Recaída: As tentativas sucessivas e infrutíferas para reduzir voluntariamente o comportamento aditivo.
A compreensão destas componentes possibilita que a intervenção seja ajustada e direcionada, facilitando a exploração dos comportamentos automáticos subjacentes que cimentam o padrão aditivo.
Quando e porquê utilizá-lo
A integração regular deste questionário na avaliação psicológica está indicada numa ampla diversidade de contextos de intervenção preventiva e terapêutica.
Rastreio estruturado: Para quantificar a severidade dos indícios psicopatológicos durante as sessões iniciais, tornando-se muito útil ao orientar famílias sobre a dependência de ecrãs.
Monitorização da trajetória: Para objetivar o registo de variações nas facetas da dependência ao longo das consultas clínicas e validar o esforço terapêutico despendido.
Identificação da baixa regulação: Localiza com precisão a vulnerabilidade na gestão de emoções negativas durante a abstinência forçada, abrindo caminho para fortalecer a tolerância à frustração no consultório.
Mapeamento funcional: Distingue a imersão intensa mas inofensiva da verdadeira interferência nos objetivos vitais, clarificando os processos movidos por uma extrema necessidade de controlo ambiental.
A quantificação psicométrica eleva a precisão analítica e evita preconceitos de perceção baseados exclusivamente na observação subjetiva do avaliador.
Biblioteca clínica
+750 ferramentas clínicas
Uma biblioteca concebida com e para clínicos, pronta a ser usada em sessão e a prolongar-se entre as consultas.
As seguintes afirmações dizem respeito à sua atividade com videojogos durante os últimos 12 meses. Por «videojogo», entendemos qualquer atividade de jogo, online ou offline, no computador, consola ou qualquer outro dispositivo. Para cada afirmação, indique em que medida concorda ou discorda.
1. Costumo perder o sono por causa de longas sessões de jogo.
Investiga a interferência direta e repetida das rotinas virtuais na integridade e extensão dos padrões regulares de sono.
Discordo totalmente
Discordo
Nem concordo, nem discordo
Concordo
Concordo totalmente
2. Nunca jogo para me sentir melhor.
Verifica se o jogo opera ou não de forma exclusiva como um refúgio para o alívio afetivo do paciente.
Discordo totalmente
Discordo
Nem concordo, nem discordo
Concordo
Concordo totalmente
3. Aumentei significativamente o meu tempo de jogo este ano.
Afere a escalada do investimento temporal na atividade lúdica reportada comparativamente ao período homólogo anterior.
Discordo totalmente
Discordo
Nem concordo, nem discordo
Concordo
Concordo totalmente
4. Quando não estou a jogar, sinto-me mais irritável.
Capta a irritabilidade manifesta e a suscetibilidade reativa face à ausência prolongada do estímulo lúdico.
Discordo totalmente
Discordo
Nem concordo, nem discordo
Concordo
Concordo totalmente
5. Perdi o interesse que tinha noutros passatempos por causa do jogo.
Avalia a restrição drástica das áreas de interesse vital e a substituição progressiva das antigas fontes de prazer.
Discordo totalmente
Discordo
Nem concordo, nem discordo
Concordo
Concordo totalmente
6. Gostaria de parar de jogar, mas é difícil.
Mede o grau de impotência sentida no processo de planear e sustentar a cessação do hábito aditivo.
Discordo totalmente
Discordo
Nem concordo, nem discordo
Concordo
Concordo totalmente
7. Penso regularmente na minha próxima sessão de jogo quando não estou a jogar.
Identifica a presença de fixação contínua e a invasão cognitiva sistemática promovida pela antecipação da atividade.
Discordo totalmente
Discordo
Nem concordo, nem discordo
Concordo
Concordo totalmente
8. Jogo para me sentir melhor.
Examina o uso instrumental e deliberado das plataformas como ferramenta exclusiva de conforto psicológico.
Discordo totalmente
Discordo
Nem concordo, nem discordo
Concordo
Concordo totalmente
9. Preciso de passar mais tempo a jogar.
Sinaliza a necessidade intrínseca e constante de consumir um maior volume de horas na exploração imersiva.
Discordo totalmente
Discordo
Nem concordo, nem discordo
Concordo
Concordo totalmente
10. Sinto-me triste se não posso jogar.
Identifica quebras depressivas agudas geradas pelo isolamento repentino ou pela interdição de acesso ao mundo virtual.
Discordo totalmente
Discordo
Nem concordo, nem discordo
Concordo
Concordo totalmente
11. Menti a membros da minha família por causa do tempo que passo a jogar.
Avalia o aparecimento de comportamentos dissimulatórios orientados para esconder o peso real da perturbação.
Discordo totalmente
Discordo
Nem concordo, nem discordo
Concordo
Concordo totalmente
12. Acho que não conseguiria parar de jogar.
Mede a desesperança do paciente acerca da sua aptidão e capacidade volitiva para abandonar a dinâmica instalada.
Discordo totalmente
Discordo
Nem concordo, nem discordo
Concordo
Concordo totalmente
13. Acho que jogar é a atividade que mais tempo ocupa na minha vida.
Confirma se a prática absorveu ou não o lugar central no sistema de prioridades temporais do respondente.
Discordo totalmente
Discordo
Nem concordo, nem discordo
Concordo
Concordo totalmente
14. Jogo para esquecer o que me preocupa.
Indaga sobre o papel do jogo enquanto bloqueio deliberado perante o sofrimento ou as tensões laborais.
Discordo totalmente
Discordo
Nem concordo, nem discordo
Concordo
Concordo totalmente
15. Penso muitas vezes que um dia inteiro não é suficiente para fazer tudo o que preciso no jogo.
Avalia a ilusão de restrição temporal constante proveniente do elevado compromisso exigido pela realidade digital.
Discordo totalmente
Discordo
Nem concordo, nem discordo
Concordo
Concordo totalmente
16. Tenho tendência a sentir ansiedade se não posso jogar por uma razão ou outra.
Documenta a emergência de picos de ansiedade derivados da incerteza no acesso ou da quebra de ligação aos jogos.
Discordo totalmente
Discordo
Nem concordo, nem discordo
Concordo
Concordo totalmente
17. Acho que jogar pôs em perigo o meu relacionamento.
Averigua a existência de potenciais ruturas e afastamentos nas parcerias românticas gerados pela preferência exclusiva.
Discordo totalmente
Discordo
Nem concordo, nem discordo
Concordo
Concordo totalmente
18. Tento muitas vezes jogar menos, mas percebo que não consigo.
Testa o reconhecimento das violações sucessivas da própria vontade em limitar a duração da exposição diária.
Discordo totalmente
Discordo
Nem concordo, nem discordo
Concordo
Concordo totalmente
19. Sei que a minha atividade diária principal (trabalho, estudos, casa, etc.) não foi afetada pelo jogo.
Explora se as obrigações e tarefas primárias conseguiram permanecer blindadas ou se sofreram já perturbação visível.
Discordo totalmente
Discordo
Nem concordo, nem discordo
Concordo
Concordo totalmente
20. Acredito que jogar afeta negativamente áreas importantes da minha vida.
Determina a consciencialização do paciente face aos efeitos nocivos transversais manifestados pela adição.