L'Internet Gaming Disorder Test a 20 item (IGD-20) è uno strumento psicometrico validato, specificamente sviluppato per misurare e quantificare l'uso…
Domande
20
Durata
7 min
Titolo originale
IGD-20 — Internet Gaming Disorder Test
Adattamento
IGD-20 (Internet Gaming Disorder Test)
Autori
Pontes, H. M., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D.
Creazione
2014
L'Internet Gaming Disorder Test a 20 item (IGD-20) è uno strumento psicometrico validato, specificamente sviluppato per misurare e quantificare l'uso problematico dei videogiochi. Costruito a partire dai criteri proposti dal DSM-5, questo questionario offre al clinico una lente d'ingrandimento rigorosa su un comportamento spesso banalizzato o, al contrario, patologizzato frettolosamente.
Il test si distingue per la sua struttura multidimensionale, che cattura non solo la pervasività del gioco, ma anche l'impatto sul funzionamento psicosociale del paziente. Valutando aspetti come la tolleranza, i sintomi di astinenza e le ricadute, l'IGD-20 aiuta a delineare il profilo di gravità della dipendenza. Utilizzato in fase di assessment clinico, fornisce un solido supporto empirico per orientare gli interventi terapeutici, interrompere i comportamenti automatici disfunzionali e distinguere un coinvolgimento videoludico intenso da una vera e propria dipendenza comportamentale strutturata.
Esempio di risultato
Risultato fittizio, calcolato da un insieme di risposte di esempio.
Punteggio globale
60/ 100
L'IGD-20 è un questionario self-report di 20 item che valuta il disturbo da gioco su Internet (IGD) come definito nella Sezione III del DSM-5. Si basa sul modello di dipendenza a sei componenti di Griffiths (2005) — salienza, modificazione dell'umore, tolleranza, sintomi di astinenza, conflitto e ricaduta — e fornisce una misura oggettiva della gravità del gioco problematico online negli adolescenti e negli adulti. La scala è composta da 20 item suddivisi in sei componenti basate sul modello di dipendenza a sei componenti di Griffiths e valuta il gioco problematico online (disturbo da gioco su Internet).
20–70
Al di sotto della soglia del disturbo
60
71–100
Probabile disturbo da gioco su Internet
Al di sotto del cutoff empirico di 71. Lo studio suggerisce, per questi giocatori, un'analisi del profilo dimensionale (livelli elevati di conflitto, astinenza, ricaduta = giocatori altamente coinvolti a rischio).
Scoring
Somma degli item (punteggio totale) + somme delle sottoscale, punteggio totale compreso tra 20 e 100, ogni item è valutato su una scala a 5 punti (da 1 a 5).
Sintomi di astinenza
10/ 15
Sintomi spiacevoli all'interruzione o quando non è possibile giocare.
item4, 10, 16
généralemisto · campione comunitario · 16–58 anni · n = 1003 · Pontes et al. (2014)
315
10
M = 6.2 ± 2.6
Ricaduta
6/ 15
Tentativi falliti di ridurre o controllare il tempo di gioco.
item6, 12, 18
généralemisto · campione comunitario · giocatori online (85,2% maschi), reclutati tramite 52 forum di videogiochi, 57 paesi · n = 1003 · 2014 · Pontes et al. (2014)
315
6
M = 7.1 ± 2.5
Conflitto
17/ 25
Impatto negativo del gioco su relazioni, studio, lavoro o altre attività.
item5, 11, 17, 19, 20
généralemisto · campione comunitario · giocatori online (85,2% maschi), reclutati tramite 52 forum di videogiochi, 57 paesi · n = 1003 · 2014 · Pontes et al. (2014)
525
17
M = 10.9 ± 4.1
Salienza
6/ 15
Ruolo dominante assunto dal gioco nei pensieri e nella vita quotidiana.
item1, 7, 13
généralemisto · campione comunitario · giocatori online (85,2% maschi), reclutati tramite 52 forum di videogiochi, 57 paesi · n = 1003 · 2014 · Pontes et al. (2014)
315
6
M = 8.4 ± 2.8
Tolleranza
12/ 15
Necessità di aumentare il tempo di gioco per ottenere lo stesso effetto.
item3, 9, 15
généralemisto · campione comunitario · 16–58 anni · n = 1003 · Pontes et al. (2014)
315
12
M = 6.9 ± 2.6
Modificazione dell'umore
9/ 15
Uso del gioco per alterare lo stato emotivo.
item2, 8, 14
généralemisto · campione comunitario · giocatori online (85,2% maschi), reclutati tramite 52 forum di videogiochi, 57 paesi · n = 1003 · 2014 · Pontes et al. (2014)
315
9
M = 9.2 ± 2.9
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L'IGD-20 operazionalizza il costrutto dell'Internet Gaming Disorder esplorando le dimensioni centrali delle dipendenze comportamentali applicate al contesto videoludico. L'analisi del punteggio facilita il clinico nel mappare l'impoverimento funzionale, risultando complementare a strumenti come l'inventario delle attività correnti per valutare la ripartizione del tempo del paziente. Il test valuta sei aree sintomatologiche specifiche:
Salienza: il grado in cui il videogioco domina i pensieri e diventa l'attività centrale della vita della persona.
Modificazione dell'umore: l'uso compulsivo del gaming come strategia disfunzionale per regolare stati emotivi negativi o intollerabili.
Tolleranza: la necessità di aumentare progressivamente il tempo dedicato al gioco per ottenere la medesima gratificazione iniziale.
Sintomi di astinenza: l'insorgenza di irritabilità, tristezza o ansia marcata quando l'attività di gioco viene interrotta o impedita.
Conflitti: le conseguenze negative e distruttive del gioco sulle relazioni interpersonali, sul rendimento accademico e sulla vita lavorativa.
Ricaduta: l'incapacità cronica di mantenere il controllo sul comportamento, nonostante i ripetuti sforzi di astenersi dal gioco.
Lo strumento è particolarmente indicato per valutare adolescenti e giovani adulti che mostrano segnali di ritiro sociale o di iper-coinvolgimento videoludico.
Quando e perché usarlo
La somministrazione dell'IGD-20 è indicata in diverse fasi del percorso clinico per supportare la presa in carico strutturata delle dipendenze tecnologiche:
Assessment iniziale: per quantificare la gravità oggettiva dell'uso dei videogiochi e integrare la valutazione clinica esplorando le basi della salute mentale del paziente.
Diagnosi differenziale: per distinguere un investimento hobbistico ad alta intensità (che non compromette il funzionamento) da un disturbo strutturato e patologico.
Monitoraggio terapeutico: per misurare oggettivamente l'evoluzione dei sintomi nel corso di un trattamento mirato a fissare un obiettivo concreto di autoregolazione.
Individuazione del rischio: per riconoscere precocemente quei giocatori altamente ingaggiati che, pur sotto soglia, manifestano vulnerabilità crescenti (come l'aumento dei conflitti familiari).
L'adozione di un punteggio validato arricchisce il giudizio clinico fornendo una base empirica essenziale. Questo dato si rivela cruciale anche per orientare la psicoeducazione, ad esempio supportando i genitori nell'affrontare la dipendenza dagli schermi nei bambini, e per misurare in modo inequivocabile l'efficacia dell'intervento.
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Le seguenti affermazioni riguardano la Sua pratica con i videogiochi nel corso degli ultimi 12 mesi. Per «videogioco», intendiamo qualsiasi attività di gioco, online o offline, su computer, console o qualsiasi altro dispositivo. Per ogni affermazione, indichi il Suo grado di accordo o disaccordo.
1. Perdo spesso il sonno a causa di lunghe sessioni di gioco.
Valuta l'impatto del gaming sui ritmi fisiologici di base, in particolare sulla deprivazione di sonno.
Fortemente in disaccordo
In disaccordo
Né d'accordo né in disaccordo
D'accordo
Fortemente d'accordo
2. Non gioco mai per stare meglio.
Esplora, tramite un'affermazione inversa, la rinuncia al videogioco come esclusivo strumento di compensazione emotiva.
Fortemente in disaccordo
In disaccordo
Né d'accordo né in disaccordo
D'accordo
Fortemente d'accordo
3. Quest'anno ho aumentato in modo significativo il mio tempo di gioco.
Rileva il fenomeno della tolleranza comportamentale, manifestata dall'aumento del tempo speso online.
Fortemente in disaccordo
In disaccordo
Né d'accordo né in disaccordo
D'accordo
Fortemente d'accordo
4. Quando non gioco, mi sento più irritabile.
Indaga l'irritabilità come segnale primario di astinenza in assenza dell'attività videoludica.
Fortemente in disaccordo
In disaccordo
Né d'accordo né in disaccordo
D'accordo
Fortemente d'accordo
5. A causa del gioco, ho perso l'interesse che avevo per altri hobby.
Misura l'impoverimento degli interessi alternativi e il progressivo isolamento dalle altre attività ricreative.
Fortemente in disaccordo
In disaccordo
Né d'accordo né in disaccordo
D'accordo
Fortemente d'accordo
6. Vorrei smettere di giocare ma è difficile.
Riflette la consapevolezza della perdita di controllo e la difficoltà ad arrestare il comportamento.
Fortemente in disaccordo
In disaccordo
Né d'accordo né in disaccordo
D'accordo
Fortemente d'accordo
7. Quando non gioco, penso regolarmente alla mia prossima sessione di gioco.
Valuta la pervasività cognitiva, ossia la tendenza a rimuginare sull'attività di gioco anche durante altre occupazioni.
Fortemente in disaccordo
In disaccordo
Né d'accordo né in disaccordo
D'accordo
Fortemente d'accordo
8. Gioco per stare meglio.
Indaga esplicitamente l'uso del gioco come principale strategia di evitamento per modulare l'umore.
Fortemente in disaccordo
In disaccordo
Né d'accordo né in disaccordo
D'accordo
Fortemente d'accordo
9. Ho bisogno di passare più tempo a giocare.
Rileva l'insoddisfazione per il tempo attuale di gioco e il bisogno di aumentarne progressivamente la durata.
Fortemente in disaccordo
In disaccordo
Né d'accordo né in disaccordo
D'accordo
Fortemente d'accordo
10. Mi sento triste se non posso giocare.
Esplora le fluttuazioni disforiche dell'umore derivanti dall'impossibilità di accedere al videogioco.
Fortemente in disaccordo
In disaccordo
Né d'accordo né in disaccordo
D'accordo
Fortemente d'accordo
11. Ho mentito a dei familiari a causa del tempo passato a giocare.
Misura i comportamenti di dissimulazione e le dinamiche di conflitto intra-familiare legate al tempo speso a giocare.
Fortemente in disaccordo
In disaccordo
Né d'accordo né in disaccordo
D'accordo
Fortemente d'accordo
12. Non credo che riuscirei a smettere di giocare.
Valuta il grado di rassegnazione del paziente riguardo alla propria capacità di astenersi dal comportamento problematico.
Fortemente in disaccordo
In disaccordo
Né d'accordo né in disaccordo
D'accordo
Fortemente d'accordo
13. Penso che giocare sia l'attività che occupa più tempo nella mia vita.
Indaga la centralità del videogioco come occupazione temporalmente dominante nella routine quotidiana.
Fortemente in disaccordo
In disaccordo
Né d'accordo né in disaccordo
D'accordo
Fortemente d'accordo
14. Gioco per dimenticare ciò che mi preoccupa.
Rileva l'uso del gaming come strumento dissociativo o di fuga dalle preoccupazioni e dalle difficoltà reali.
Fortemente in disaccordo
In disaccordo
Né d'accordo né in disaccordo
D'accordo
Fortemente d'accordo
15. Penso spesso che un'intera giornata non sia sufficiente per fare tutto ciò che devo fare nel gioco.
Esplora la distorsione della percezione temporale e l'esigenza di prolungare indefinitamente le sessioni per raggiungere gli obiettivi in-game.
Fortemente in disaccordo
In disaccordo
Né d'accordo né in disaccordo
D'accordo
Fortemente d'accordo
16. Tendo a diventare ansioso se non posso giocare per un motivo o per l'altro.
Valuta l'ansia reattiva scatenata da impedimenti o ostacoli che limitano l'accesso al mondo virtuale.
Fortemente in disaccordo
In disaccordo
Né d'accordo né in disaccordo
D'accordo
Fortemente d'accordo
17. Penso che giocare abbia messo in pericolo la relazione con il mio partner.
Misura il livello di compromissione interpersonale, focalizzandosi in modo specifico sulla relazione di coppia.
Fortemente in disaccordo
In disaccordo
Né d'accordo né in disaccordo
D'accordo
Fortemente d'accordo
18. Provo spesso a giocare di meno, ma mi rendo conto di non riuscirci.
Indaga il ciclo della ricaduta, evidenziando il contrasto tra le intenzioni di autoregolazione e la reale esecuzione.
Fortemente in disaccordo
In disaccordo
Né d'accordo né in disaccordo
D'accordo
Fortemente d'accordo
19. So che la mia attività principale della giornata (occupazione, istruzione, casa, ecc.) non è stata influenzata dal gioco.
Esplora, mediante un item inverso, il mantenimento del funzionamento globale e la preservazione dei compiti di vita essenziali.
Fortemente in disaccordo
In disaccordo
Né d'accordo né in disaccordo
D'accordo
Fortemente d'accordo
20. Credo che giocare influenzi negativamente aree importanti della mia vita.
Rappresenta una valutazione sommativa della consapevolezza del paziente circa i danni arrecati dal gioco in sfere cruciali dell'esistenza.
Fortemente in disaccordo
In disaccordo
Né d'accordo né in disaccordo
D'accordo
Fortemente d'accordo
Applicazione mobile per il paziente
La sua seduta prosegue nelle tasche dei suoi pazienti