Test du Trouble du Jeu Vidéo sur Internet (IGD-20)

L'Internet Gaming Disorder Test (IGD-20) est un instrument psychométrique conçu pour évaluer de manière standardisée l'addiction aux jeux vidéo chez…

Test du Trouble du Jeu Vidéo sur Internet (IGD-20)
Questions
20
Durée
7 min
Titre original
IGD-20 — Internet Gaming Disorder Test
Adaptation
Test du Trouble du Jeu Vidéo sur Internet (IGD-20)
Auteurs
Pontes, H. M., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D.
Création
2014

L'Internet Gaming Disorder Test (IGD-20) est un instrument psychométrique conçu pour évaluer de manière standardisée l'addiction aux jeux vidéo chez l'adolescent et l'adulte. Basé sur les critères internationaux, ce test permet de quantifier l'emprise de l'activité vidéoludique sur le fonctionnement quotidien du patient. L'usage excessif des écrans agit en effet bien souvent comme l'une de ces béquilles psychologiques visant à fuir ou anesthésier un affect douloureux et difficile à tolérer.

Ce questionnaire explore avec précision les différentes dimensions cliniques de la dépendance, de la perte de contrôle aux symptômes de sevrage, en passant par l'escalade et les répercussions sociales. Il aide le clinicien à repérer comment l'évitement des émotions ou des situations problématiques s'inscrit dans un cercle vicieux qui maintient l'enfermement virtuel du joueur.

En pratique, cet outil validé constitue une excellente base pour ouvrir le dialogue en consultation sans stigmatiser la passion du patient. Il offre une mesure répétable pour suivre l'évolution des symptômes et accompagner la personne vers un meilleur équilibre, en complément de la réactivation d'autres piliers de vie comme l'activité physique et les relations humaines.

Exemple de résultat

Résultat fictif, calculé à partir d'un jeu de réponses d'exemple.

Score global
60/ 100
L'IGD-20 est un auto-questionnaire en 20 items évaluant le trouble des jeux sur Internet (IGD) tel que défini dans la Section III du DSM-5. Il est fondé sur le modèle d'addiction en six composantes de Griffiths (2005) — saillance, modification de l'humeur, tolérance, symptômes de sevrage, conflit et rechute — et fournit une mesure objective de la sévérité du jeu vidéo en ligne problématique chez les adolescents et les adultes. L'échelle se compose de 20 items répartis en six composantes basées sur le modèle d'addiction en six composantes de Griffiths et évalue le jeu en ligne problématique (trouble des jeux sur Internet).
20–70
En deçà du seuil du trouble
60
71–100
Trouble du jeu sur Internet probable
En dessous du seuil empirique de 71. L'étude suggère, pour ces joueurs, une analyse du profil dimensionnel (conflit, sevrage et rechute élevés = joueurs très engagés à risque).
Cotation
Somme des items (score total) + sommes des sous-échelles, score total allant de 20 à 100, chaque item étant coté sur une échelle en 5 points (de 1 à 5).
Symptômes de sevrage
10/ 15
Symptômes désagréables lors de l'arrêt ou en cas d'impossibilité de jouer.
items 4, 10, 16
généralemixte · échantillon communautaire · 16–58 ans · n = 1003 · Pontes et al. (2014)
315
10
M = 6.2 ± 2.6
Rechute
6/ 15
Tentatives infructueuses pour réduire ou contrôler le temps de jeu.
items 6, 12, 18
généralemixte · échantillon communautaire · joueurs en ligne (85.2% d'hommes), recrutés via 52 forums de jeux vidéo, 57 pays · n = 1003 · 2014 · Pontes et al. (2014)
315
6
M = 7.1 ± 2.5
Conflit
17/ 25
Impact négatif du jeu sur les relations, les études, le travail ou d'autres activités.
items 5, 11, 17, 19, 20
généralemixte · échantillon communautaire · joueurs en ligne (85.2% d'hommes), recrutés via 52 forums de jeux vidéo, 57 pays · n = 1003 · 2014 · Pontes et al. (2014)
525
17
M = 10.9 ± 4.1
Saillance
6/ 15
Rôle dominant pris par le jeu dans les pensées et la vie quotidienne.
items 1, 7, 13
généralemixte · échantillon communautaire · joueurs en ligne (85.2% d'hommes), recrutés via 52 forums de jeux vidéo, 57 pays · n = 1003 · 2014 · Pontes et al. (2014)
315
6
M = 8.4 ± 2.8
Tolérance
12/ 15
Besoin d'augmenter le temps de jeu pour obtenir le même effet.
items 3, 9, 15
généralemixte · échantillon communautaire · 16–58 ans · n = 1003 · Pontes et al. (2014)
315
12
M = 6.9 ± 2.6
Modification de l'humeur
9/ 15
Utilisation du jeu pour modifier l'état émotionnel.
items 2, 8, 14
généralemixte · échantillon communautaire · joueurs en ligne (85.2% d'hommes), recrutés via 52 forums de jeux vidéo, 57 pays · n = 1003 · 2014 · Pontes et al. (2014)
315
9
M = 9.2 ± 2.9

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Ce que mesure le test

L'IGD-20 décompose le rapport au jeu vidéo en six dimensions cliniques distinctes, permettant d'identifier avec précision les mécanismes d'entretien du comportement. Il cartographie ainsi la structure et l'ampleur de l'investissement vidéoludique :

  • Saillance : la préoccupation cognitive constante pour le jeu, qui devient l'activité centrale au détriment des autres intérêts.
  • Modification de l'humeur : l'utilisation compulsive de l'expérience virtuelle comme stratégie de régulation pour soulager la détresse ou fuir la réalité.
  • Tolérance : le besoin d'augmenter continuellement le temps d'exposition ou l'intensité de la pratique pour en tirer le même niveau de satisfaction.
  • Symptômes de manque : l'apparition d'irritabilité, d'anxiété ou d'un état dépressif lorsque l'accès aux serveurs ou aux consoles est entravé.
  • Conflits : les tensions interpersonnelles et les dissimulations qui altèrent le soin de soi social, le réseau relationnel et le rendement fonctionnel.
  • Rechute : l'incapacité répétée à maîtriser ou réduire le temps de connexion, soulignant la perte de contrôle malgré les efforts délibérés.

Ce test est destiné à l'évaluation clinique des adolescents et des jeunes adultes, qu'ils présentent un simple engagement passionné ou un tableau d'addiction sévère.

Quand et pourquoi l'utiliser

L'évaluation standardisée par cet outil trouve sa place à différentes étapes de la psychothérapie, pour objectiver des comportements d'hyperconnexion fréquemment banalisés par le patient lui-même.

  • Évaluation initiale : pour mesurer précisément la sévérité du tableau clinique et identifier quelles sphères du quotidien sont les plus dégradées.
  • Exploration des résistances : pour travailler l'ambivalence face au changement en confrontant de manière bienveillante le déni du joueur à la réalité de ses propres réponses.
  • Planification thérapeutique : pour initier la mise en place d'un bilan hebdomadaire des activités permettant de réintroduire des renforçateurs alternatifs.
  • Suivi longitudinal : pour évaluer l'efficacité des interventions en constatant la diminution chiffrée des symptômes de sevrage ou de la tolérance au fil des semaines.

L'utilisation d'un score validé offre une métrique robuste qui dépasse la simple impression clinique intuitive, ancrant la thérapie dans des données mesurables et partagées avec le patient.

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Les questions

  1. Les affirmations suivantes portent sur votre pratique des jeux vidéo au cours des 12 derniers mois. Par « jeu vidéo », nous entendons toute activité de jeu vidéo, en ligne ou hors ligne, sur ordinateur, console ou tout autre appareil. Pour chaque affirmation, indiquez dans quelle mesure vous êtes en accord ou en désaccord.
    1. Je perds souvent le sommeil à cause de longues sessions de jeu.
    Évalue l'impact somatique et la perte de contrôle temporelle sur le rythme veille-sommeil.
    • Fortement en désaccord
    • En désaccord
    • Ni en accord ni en désaccord
    • En accord
    • Fortement en accord
  2. 2. Je ne joue jamais à des jeux pour aller mieux.
    Interroge directement, sous forme inversée, la fonction régulatrice du jeu sur l'humeur.
    • Fortement en désaccord
    • En désaccord
    • Ni en accord ni en désaccord
    • En accord
    • Fortement en accord
  3. 3. J'ai augmenté de façon significative mon temps de jeu cette année.
    Mesure la dimension de tolérance et le besoin croissant d'exposition à l'écran.
    • Fortement en désaccord
    • En désaccord
    • Ni en accord ni en désaccord
    • En accord
    • Fortement en accord
  4. 4. Quand je ne joue pas, je me sens plus irascible.
    Repère les signes d'irritabilité ou d'agitation typiques d'un syndrome de sevrage comportemental.
    • Fortement en désaccord
    • En désaccord
    • Ni en accord ni en désaccord
    • En accord
    • Fortement en accord
  5. 5. J'ai perdu l'intérêt que je portais à d'autres loisirs à cause du jeu.
    Cible la restriction du répertoire comportemental et l'appauvrissement des centres d'intérêt.
    • Fortement en désaccord
    • En désaccord
    • Ni en accord ni en désaccord
    • En accord
    • Fortement en accord
  6. 6. J'aimerais arrêter de jouer mais c'est difficile.
    Évalue le sentiment d'impuissance et l'incapacité à réduire la pratique malgré une volonté consciente.
    • Fortement en désaccord
    • En désaccord
    • Ni en accord ni en désaccord
    • En accord
    • Fortement en accord
  7. 7. Je pense régulièrement à ma prochaine session de jeu quand je ne joue pas.
    Explore la saillance cognitive et l'anticipation mentale envahissante des futures parties.
    • Fortement en désaccord
    • En désaccord
    • Ni en accord ni en désaccord
    • En accord
    • Fortement en accord
  8. 8. Je joue pour me sentir mieux.
    Identifie l'usage exclusif de la pratique vidéoludique comme outil de soulagement émotionnel.
    • Fortement en désaccord
    • En désaccord
    • Ni en accord ni en désaccord
    • En accord
    • Fortement en accord
  9. 9. J'ai besoin de passer plus de temps à jouer.
    Interroge directement l'escalade temporelle ressentie comme nécessaire à la satisfaction.
    • Fortement en désaccord
    • En désaccord
    • Ni en accord ni en désaccord
    • En accord
    • Fortement en accord
  10. 10. Je me sens triste si je ne peux pas jouer.
    Mesure l'impact dépressogène ou la dysphorie immédiatement liée à la privation de jeu.
    • Fortement en désaccord
    • En désaccord
    • Ni en accord ni en désaccord
    • En accord
    • Fortement en accord
  11. 11. J'ai menti à des membres de ma famille à cause du temps passé à jouer.
    Recherche l'existence de dissimulations systématiques, reflétant la dimension de honte ou de conflit.
    • Fortement en désaccord
    • En désaccord
    • Ni en accord ni en désaccord
    • En accord
    • Fortement en accord
  12. 12. Je ne pense pas que je pourrais arrêter de jouer.
    Jauge la perception interne de perte de contrôle total face au comportement compulsif.
    • Fortement en désaccord
    • En désaccord
    • Ni en accord ni en désaccord
    • En accord
    • Fortement en accord
  13. 13. Je pense que jouer est l'activité qui prend le plus de temps dans ma vie.
    Évalue la prédominance factuelle de cette passion sur l'organisation globale de l'emploi du temps.
    • Fortement en désaccord
    • En désaccord
    • Ni en accord ni en désaccord
    • En accord
    • Fortement en accord
  14. 14. Je joue pour oublier ce qui me préoccupe.
    Cible la fonction d'échappatoire ou de distraction cognitive active procurée par l'activité.
    • Fortement en désaccord
    • En désaccord
    • Ni en accord ni en désaccord
    • En accord
    • Fortement en accord
  15. 15. Je pense souvent qu'une journée entière ne suffit pas pour faire tout ce dont j'ai besoin dans le jeu.
    Illustre la distorsion temporelle et l'exigence chronophage associée aux objectifs virtuels.
    • Fortement en désaccord
    • En désaccord
    • Ni en accord ni en désaccord
    • En accord
    • Fortement en accord
  16. 16. J'ai tendance à devenir anxieux si je ne peux pas jouer pour une raison ou une autre.
    Pointe l'émergence d'une activation anxieuse autonome lors de l'impossibilité de se connecter.
    • Fortement en désaccord
    • En désaccord
    • Ni en accord ni en désaccord
    • En accord
    • Fortement en accord
  17. 17. Je pense que jouer a mis en danger la relation avec mon partenaire.
    Évalue les conséquences délétères directes sur la sphère intime et la vie conjugale.
    • Fortement en désaccord
    • En désaccord
    • Ni en accord ni en désaccord
    • En accord
    • Fortement en accord
  18. 18. J'essaie souvent de moins jouer mais je me rends compte que je ne peux pas.
    Constate l'échec des tentatives répétées de régulation, une caractéristique majeure de la rechute.
    • Fortement en désaccord
    • En désaccord
    • Ni en accord ni en désaccord
    • En accord
    • Fortement en accord
  19. 19. Je sais que mon activité principale (travail, études, foyer, etc.) n'a pas été affectée par le jeu.
    Vérifie, sous forme inversée, la préservation ou non des domaines de fonctionnement socio-professionnels.
    • Fortement en désaccord
    • En désaccord
    • Ni en accord ni en désaccord
    • En accord
    • Fortement en accord
  20. 20. Je crois que jouer affecte de façon négative des domaines importants de ma vie.
    Sollicite la conscience critique globale du patient quant aux dommages induits par sa pratique.
    • Fortement en désaccord
    • En désaccord
    • Ni en accord ni en désaccord
    • En accord
    • Fortement en accord
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