El Test del Trastorno de Juego por Internet (IGD-20) es una herramienta psicométrica fundamental para evaluar la relación disfuncional de los pacientes con…
Preguntas
20
Duración
7 min
Título original
IGD-20 — Internet Gaming Disorder Test
Adaptación
Test del Trastorno de Juego por Internet (IGD-20)
Autores
Pontes, H. M., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D.
Creación
2014
El Test del Trastorno de Juego por Internet (IGD-20) es una herramienta psicométrica fundamental para evaluar la relación disfuncional de los pacientes con los videojuegos, ya sean de consola, PC o dispositivos móviles. Desarrollado a partir de los criterios propuestos en el DSM-5, este instrumento ofrece al clínico una medida estandarizada de un fenómeno que a menudo se confunde con el simple ocio. Su utilidad reside en su capacidad para ir más allá de la mera contabilización de horas jugadas, desgranando la motivación subyacente y el grado de afectación en la vida de la persona.
El cuestionario resulta de especial utilidad para perfilar casos complejos, particularmente cuando se aborda la dependencia a las pantallas en niños y adolescentes en la consulta. Al basarse en el modelo de los componentes de la adicción, permite diferenciar un hábito de alto involucramiento de un patrón de uso patológico donde el juego adquiere las características de comportamientos automáticos que escapan severamente al control voluntario del sujeto.
Ejemplo de resultado
Resultado ficticio, calculado a partir de un conjunto de respuestas de ejemplo.
Puntuación global
60/ 100
El IGD-20 es un cuestionario autoinformado de 20 ítems que evalúa el Trastorno por Juego en Internet (TJI) según se define en la Sección III del DSM-5. Se basa en el modelo de adicción de seis componentes de Griffiths (2005) —relevancia, modificación del estado de ánimo, tolerancia, síntomas de abstinencia, conflicto y recaída— y proporciona una medida objetiva de la gravedad del juego problemático en línea en adolescentes y adultos. La escala consta de 20 ítems divididos en seis componentes basados en el modelo de adicción de seis componentes de Griffiths y evalúa el juego problemático en línea (Trastorno por Juego en Internet).
20–70
Por debajo del umbral del trastorno
60
71–100
Probable trastorno por juego en internet
Por debajo del punto de corte empírico de 71. El estudio sugiere, para estos jugadores, un análisis del perfil dimensional (alto conflicto, abstinencia, recaída = jugadores altamente implicados en riesgo).
Puntuación
Suma de los ítems (puntuación total) + sumas de las subescalas, puntuación total con un rango de 20 a 100, cada ítem se puntúa en una escala de 5 puntos (del 1 al 5).
Síntomas de abstinencia
10/ 15
Síntomas desagradables tras el cese o ante la imposibilidad de jugar.
ítems4, 10, 16
généralemixta · muestra comunitaria · 16–58 años · n = 1003 · Pontes et al. (2014)
315
10
M = 6.2 ± 2.6
Recaída
6/ 15
Intentos fallidos de reducir o controlar el tiempo de juego.
ítems6, 12, 18
généralemixta · muestra comunitaria · jugadores en línea (85.2% hombres), reclutados a través de 52 foros de videojuegos, 57 países · n = 1003 · 2014 · Pontes et al. (2014)
315
6
M = 7.1 ± 2.5
Conflicto
17/ 25
Impacto negativo del juego en las relaciones, los estudios, el trabajo u otras actividades.
ítems5, 11, 17, 19, 20
généralemixta · muestra comunitaria · jugadores en línea (85.2% hombres), reclutados a través de 52 foros de videojuegos, 57 países · n = 1003 · 2014 · Pontes et al. (2014)
525
17
M = 10.9 ± 4.1
Relevancia
6/ 15
Papel dominante que asume el juego en los pensamientos y en la vida diaria.
ítems1, 7, 13
généralemixta · muestra comunitaria · jugadores en línea (85.2% hombres), reclutados a través de 52 foros de videojuegos, 57 países · n = 1003 · 2014 · Pontes et al. (2014)
315
6
M = 8.4 ± 2.8
Tolerancia
12/ 15
Necesidad de incrementar el tiempo de juego para lograr el mismo efecto.
ítems3, 9, 15
généralemixta · muestra comunitaria · 16–58 años · n = 1003 · Pontes et al. (2014)
315
12
M = 6.9 ± 2.6
Modificación del estado de ánimo
9/ 15
Uso del juego para alterar el estado emocional.
ítems2, 8, 14
généralemixta · muestra comunitaria · jugadores en línea (85.2% hombres), reclutados a través de 52 foros de videojuegos, 57 países · n = 1003 · 2014 · Pontes et al. (2014)
315
9
M = 9.2 ± 2.9
Haga que su paciente realice este test
Asígnelo con un clic: su paciente responde desde su teléfono y usted recibe la puntuación y su interpretación.
El IGD-20 explora el patrón de uso de los videojuegos y la gravedad del potencial Trastorno de Juego por Internet a través de seis dimensiones clínicas complementarias.
Saliencia: El grado en que el juego domina el pensamiento, el tiempo y el comportamiento del paciente.
Modificación del estado de ánimo: El uso del juego como estrategia desadaptativa en la exploración de la tristeza o para atenuar cualquier tensión afectiva.
Tolerancia: La necesidad progresiva de invertir más tiempo en el juego para obtener el mismo nivel de alivio o satisfacción.
Síntomas de abstinencia: El malestar emocional que surge al interrumpir la conducta, detectable al integrar una evaluación de la ansiedad u observar gran irritabilidad.
Conflictos: El deterioro real de las relaciones interpersonales y del rendimiento psicosocial a causa del tiempo jugado.
Recaída: Los esfuerzos repetidos y fallidos por reducir o detener por completo la actividad.
El instrumento está destinado a adolescentes, adultos jóvenes y población adulta general que acude a terapia por dificultades para regular su consumo de videojuegos.
Cuándo y por qué usarlo
El clínico administrará el IGD-20 cuando necesite objetivar la gravedad del comportamiento de juego y aislar qué mecanismos adictivos están operando en la vida del paciente.
Evaluación basal: Permite establecer la línea base de la severidad del cuadro clínico antes de acordar cualquier intervención conductual.
Análisis funcional: Ofrece claves para saber si el juego es una vía de escape, complementando el inventario de actividades actuales para mapear sus rutinas.
Monitorización del tratamiento: Facilita el seguimiento de los síntomas de recaída o la disminución de la tolerancia a medida que el paciente regula su exposición a la pantalla.
Exploración de daño psicosocial: Sitúa el nivel de deterioro vital, ayudando a contextualizar la pérdida de motivación generalizada en esferas como el trabajo o los estudios.
Una puntuación validada evita los sesgos de la simple entrevista clínica y permite encuadrar el nivel de riesgo del paciente frente a un umbral empírico bien definido.
Biblioteca clínica
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Las siguientes afirmaciones se refieren a su actividad con los videojuegos durante el último año (es decir, los últimos 12 meses). Por «juego» o «videojuego» entendemos cualquier actividad relacionada con los videojuegos, ya sea en línea o fuera de línea, en ordenador, consola o cualquier otro dispositivo. Para cada afirmación, indique su nivel de acuerdo o desacuerdo.
1. A menudo pierdo el sueño por largas sesiones de juego.
Sondea la repercusión directa del comportamiento de juego sobre la higiene del sueño.
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
2. Nunca juego a videojuegos para sentirme mejor.
Cuestiona (de forma invertida) la función del juego como estrategia de regulación emocional compensatoria.
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
3. He aumentado significativamente mi tiempo de juego este año.
Evalúa el desarrollo de tolerancia y el incremento observable del tiempo invertido en las pantallas.
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
4. Cuando no juego, me siento más irritable.
Indaga sobre la irritabilidad como síntoma primario de abstinencia en ausencia de juego.
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
5. He perdido el interés que tenía en otras aficiones a causa del juego.
Explora el estrechamiento del repertorio conductual y la pérdida de otras fuentes de refuerzo.
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
6. Me gustaría dejar de jugar, pero es difícil.
Evalúa el deseo infructuoso de cesar la actividad y el sentido de pérdida de control voluntario.
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
7. Pienso regularmente en mi próxima sesión de juego cuando no estoy jugando.
Mide la rumiación cognitiva y la saliencia mental hacia el juego en momentos de inactividad.
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
8. Juego para sentirme mejor.
Examina el uso deliberado de los videojuegos para obtener alivio o gratificación anímica inmediata.
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
9. Necesito pasar más tiempo jugando.
Sondea el impulso de alargar las sesiones para sentirse satisfecho, claro indicador de tolerancia.
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
10. Me siento triste si no puedo jugar.
Evalúa la aparición de estados afectivos depresivos cuando se bloquea el acceso al dispositivo.
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
11. He mentido a miembros de mi familia por el tiempo que paso jugando.
Explora la ocultación deliberada de la conducta adictiva en el entorno social y familiar.
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
12. No creo que pudiera dejar de jugar.
Indaga sobre la autopercepción de ineficacia para lograr la abstinencia total de la conducta.
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
13. Creo que jugar es la actividad que más tiempo ocupa en mi vida.
Mide la percepción que tiene el paciente sobre la monopolización temporal de su cotidianeidad.
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
14. Juego para olvidar lo que me preocupa.
Cuestiona abiertamente el uso del juego como un mecanismo de escape o evitación frente a los estresores diarios.
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
15. A menudo pienso que un día entero no es suficiente para hacer todo lo que necesito en el juego.
Sondea la distorsión del paso del tiempo y la absorción extrema en los objetivos del entorno virtual.
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
16. Tiendo a sentir ansiedad si no puedo jugar por alguna razón.
Evalúa los correlatos vegetativos o la inquietud derivadas de la imposibilidad forzosa de conectarse.
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
17. Creo que jugar ha puesto en peligro la relación con mi pareja.
Explora el grado en que la persistencia de la actividad lúdica ha generado crisis o rupturas relacionales.
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
18. A menudo intento jugar menos, pero me doy cuenta de que no puedo.
Mide los episodios concretos de fracaso en la autorregulación tras la intención explícita de jugar menos.
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
19. Sé que mi actividad principal del día (ocupación, estudios, hogar, etc.) no se ha visto afectada por el juego.
Verifica (de manera invertida) hasta qué punto se preservan las obligaciones psicosociales centrales sin impacto.
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
20. Creo que jugar afecta negativamente a áreas importantes de mi vida.
Cuestiona la autoconciencia global sobre las consecuencias deletéreas que la actividad impone a la vida del paciente.
Totalmente en desacuerdo
En desacuerdo
Ni de acuerdo ni en desacuerdo
De acuerdo
Totalmente de acuerdo
Aplicación móvil para el paciente
Su sesión continúa en el bolsillo de sus pacientes